Une ville interdite, un épais nuage toxique suintant de ses profondeurs, le grand incendie. Nous aurons reconnu Silent Hill, du moins dans sa version cinématographique. Un individu aux prises avec des spectres dans une ville fantomatique et brumeuse. Une secte étrange, un un homme à la tête de pyramide et une jeune fille silencieuse. Silent Hill, c’est quoi : un traité théologique, un manuel de psychanalyse ? Un lieu de punition , un lieu de rédemption ? Sont-ils morts, sont-ils vivants ? Il y a-t-il une vie après la mort ? Non, une ville, Silent Hill.
Le seul intérêt du film était pictural. Son scénario était une hérésie. Il s’agissait d’une démo non jouable du jeu vidéo originel, la qualité d’image en plus, et sans les difficultés du gameplay. Dans la version Konami du mythe de Silent Hill, il était demandé au joueur désirant faire défiler les chapitres de l’histoire de réaliser un certain nombre de tâches. Explorer des lieux, ouvrir des portes, résoudre des énigmes, affronter des monstres, le tout dans l’angoisse de la mort de son avatar virtuel, sans lequel il n’y a pas de témoin, donc pas d’histoire. Le tout pouvait se coder en un certain nombre de manipulations, un programme qui ne contiendrait qu’une longue séquence de commandes (haut, bas, gauche, droite, action etc…) auquel serait attribué un moment et une durée.
Gans propose au spectateur cinéphile et passif de passer outre ces complications : inutile même de tourner les pages d’un livre, d’en suivre les lignes une à une. Il suffit d’ouvrir les yeux, et de se laisser pénétrer par les 24 images secondes de l’oeuvre. Il le fit sans trahir l’esthétique du jeu, imitant même les procédés de mise en scène de l’oeuvre originale. Notamment les placements de caméra, toujours étranges, à l’angle de deux couloirs par exemple. Elles n’offrent que des angles obliques au joueur, des vues partielles. Montrer le personnage de face par exemple, qu’il devienne spectateur de son propre rôle. Une vue anti-subjective. Situation inconfortable. Le hors champ devient vite inquiétant.
Le film de Gans lui peut se résumer à une grande cinématique : du genre de celle que l’on saute systématiquement, parce que ce n’est pas cela qui intéressant. C’est la progression qui compte, l’exploration. Il n’en reste pas moins que le film offre des tableaux impressionnants, et c’est pour cela seul qu’il fut salué. La bascule de la ville dans les ténèbres, ses surfaces se consumant subitement, comme de la chair passé au feu, dévoilant alors son squelette de métal, infrastructure terrifiante qui lui donne forme. Montrer que sous la lisse apparence de nos appartements, de nos villes, de nos vies, existe une structure infernale. Que la structure de la matière est un grillage en acier. Que nos villes sont montées sur des pylônes plantés dans une mer de cadavres. Que de chaque mur suinte du sang. Et que c’est la raison pour laquelle les sols sont des grillages métalliques : simplement afin que le sang puisse s’écouler entre ses mailles. Et que l’architecture de ce monde sous jacent est différente : des portes apparaissent, d’autres n’existent plus. Il y a des escaliers interminables s’enfonçant dans les ténèbres. Et qu’il faut parfois emprunter un de ces passages, qui n’existent donc que dans l’otherworld, ce monde parallèle, ni plus, ni moins réel que celui que nous connaissons, pour rejoindre des lieux « réels » qui ne seraient pas accessibles autrement. Le cauchemar comme seul passage.
Gans a montré ça, et il l’a montré avec les moyens du cinéma, toute la puissance de la machinerie d’Hollywood, et cela suffit à justifier l’existence du film. Et par la même il a influencé les Silent Hill postérieurs, notamment Silent Hill 5, Homecoming. Reprenant certaines idées picturales du film de Gans, il dévoilait, dans l’un de ses recoins les plus cachés, l’une des plus belles images de l’enfer.
L’enfer
Eliminons un malentendu. Silent Hill n’est pas une représentation de l’enfer, pas d’un enfer au sens catholique du terme. Silent Hill n’est pas un lieu où les âmes, après avoir été jugées selon leurs mérites ou leurs torts, sont jetées pour être châtiées. Les âmes à Silent Hill peuvent encore se débattre contre leurs accusateurs, le procès n’est pas encore achevé.
Silent Hill n’est pas une représentation de l’enfer, pourtant elle en offre dans Homecoming une saisissante vision. Elle n’affecte pas directement le joueur : il la croise simplement. Qu’est ce que l’enfer tout d’abord ? Référons nous à Saint Thomas d’Aquin. Saint Thomas, aussi surnommé le Dr Angelique, ou encore prince des théologiens, docteur des docteurs, siège de la sagesse, le flambeau de la théologie catholique, l’athlète de la foi orthodoxe, le bouclier de l’église militante ou encore l’ange exterminateur des hérésies entre autres titres. Autrement dit, en matière de théologie catholique, nous pouvons lui faire confiance.
Saint Thomas cite cette phrase de Ecclésiaste : « Si l’arbre tombe au sud ou au nord, ou quelqu’autre lieu, il y sera »(11, 3). Et l’homme comme l’arbre. Autrement dit, dans son résumé de la foi catholique en 137 pages, chapitre 174.
Ainsi donc après cette vie ceux qui seront trouvés bons dans la mort auront pour toujours leur volonté confirmée dans le bien, ceux qui seront trouvés mauvais seront pour toujours obstinés dans le mal.
Une fois mort, le corps tombe, et l’âme se retrouve là, impuissante. Le jeu est terminé. Il est alors temps de calculer le score, faire les comptes. Le temps du jugement. Les règles du jeu avaient été envoyés il y a bien longtemps, à Moïse. Il y a probablement aussi des objectifs secrets, des bonus improbables, quelques achievement unlocked que nous ne connaissons pas. Mais de la même façon qu’une fois épuisées ses vies le joueur ne peut plus espérer modifier le score, une fois le corps rendu à la terre, l’âme ne peut plus espérer changer. Seul son contact au monde pouvait la modifier. Ayant perdu cette interface, elle est condamnée à demeurer en son état. Et cet état peut être la béatitude, ou la damnation. L’enjeu, c’est qu’une fois mort, selon Saint Thomas d’Aquin, l’âme se retrouve seule. A ce moment là, il y a deux possibilités : soit elle n’a toujours aimé qu’elle, elle a toujours été absolument narcissique, et alors elle demeurera dans une solitude éternelle. L’enfer ce n’est pas les autres, c’est le solipsisme, c’est le K-Priss la drogue de Palmer Eldricht dans le roman de Phillip K Dick. Soit elle a aimé, elle aime, et donc elle rejoint l’amour, c’est à dire Dieu, elle vit dans l’amour éternellement, jamais seule, elle est l’amour (car alors l’âme j’imagine doit fusionner avec d’autres âmes et former une sorte de….).
Dans SH : Homecoming, le cabinet du Dr Fitch donne accès directement aux enfers. Et ce depuis la chambre de sa fille. Le joueur progresse dans un dédale de passerelles rouillées et insalubres. Pas de brouillard ici. Ce sont les ténèbres qui obscurcissent l’horizon du joueur. Le joueur semble avancer au milieu de nulle part, descendant le long d’une immense structure d’acier et de béton. De grands ventilateurs tournent, en vain. Ce qui frappe, au delà de la descente interminable, c’est l’absolu inutilité de ce qui semble être une construction humaine. Et cela même est inhumain. Ces machineries, ces portes, ces poutrelles, ne servent à rien. La descente est longue : tantôt on rejoint ce qui semble être les parois rocheuses d’une immense grotte, tantôt on avance dans l’obscurité la plus totale. Tantôt de l’eau semble couler des structures, tantôt c’est au contraire une chaleur insupportable qui chauffe les poutrelles. La progression est répétitive et laborieuse. Tout retour en arrière est impossible : il a fallu sauter des gouffres, des portes se sont fermées derrière nous, des échelles sont tombées. Ce n’est certes pas la première fois qu’il y a dans Silent Hill, notamment dans le deuxième épisode, cette utilisation de la répétitivité des décors et des actions à mener, pour créer une angoisse, un sentiment de claustrophobie chez le joueur. Il y a cette descente à Silent Hill depuis le parking, descente interminable dans la forêt, puis cette traversée du cimetière, et cette longue course sur une route de montagne. Il y a les escaliers du musée : tellement profond que le joueur hésite à s’y engager, pensant être tombé dans un de ces pièges où le joueur semble descendre alors qu’il fait du surplace, comme dans l’escalier final de Mario 64. Il se retourne alors, tente de remonter, et comprend alors que non, il est bien comme perdu, peut être prisonnier de cet escalier. Avec à la montée comme à la descente cette même vision de marches défilant entre deux murs semblant immobiles.
Une interminable descente, et à un moment donné, une passerelle donnant sur un cul de sac. Un passage qui ne mène donc sur rien. Est-ce encore un passage ? Plutôt une impasse. Un lieu oublié du monde et des dieux. Et ici, pendu à un crochet fixé à une poutrelle métallique, il y a un gros sac en toile de jute marron. Dans ce sac, il y a un corps. Un corps mort ? Non, ce corps bouge. Ce corps est une âme, qui est tombé là. Enfermé dans le sac, suspendu à un crochet, elle ne peut pas sentir le sol. Elle ne voit rien, elle est simplement accablée de sons effrayants (bruits de ventilateurs, de machineries, hurlements). Impossible de bouger, impossible de communiquer avec qui que ce soit. Elle git ici, absolument solitaire, et sans aucun espoir de rédemption. Alex, le nom du héros, peut s’en approcher. Il peut donner un coup de pied dedans. Le sac tangue, on entend un grognement, et voilà tout. Alex repart, il doit continuer à descendre. Et le joueur sait très bien qu’il ne fera pas une seconde fois ce jeu, rien que pour ce passage, cette “descente aux enfers”. Ce passage est tellement pénible… Jamais plus il ne repassera par ce lieu. Plus personne ne passera jamais par ici. Ni Orphée ni Christ. Quand bien même il le chercherait à nouveau, il ne le retrouverait même pas. Ce lieu, ce sac abandonné dans lequel est enfermé cette âme, voici l’enfer. Figé dans la contemplation de sa solitude : incapable désormais d’arpenter Silent Hill. Contrairement à Alex, qui lui peut encore courir derrière l’ombre de son petit frère Joshua.
Alors, qu’est ce que Silent Hill ? Ni l’enfer, ni le purgatoire, avec son idée de purification au bout du chemin : Silent Hill n’est pas la sentence d’un procès. Silent Hill est le procès lui-même. De ce genre de procès où l’accusation n’est même pas connu : où le cheminement vers la découverte de l’acte d’accusation constitue le procès même.
Sheol
Shéol est le terme juif pour enfer. Il n’y a pas de mode d’emploi, pas de catéchisme pour en expliquer les tenants ou les aboutissants, les chemins y menant, les chemins l’évitant.
Shéol.. Shhhh… Silent Hill. Une ville silencieuse, vide. La première chose qui marque en arrivant à Silent Hill, c’est son silence. Une sorte de monde à la Grand Theft Auto 4 dépeuplé. Les voitures sont à l’arrêt, les magasins ont les rideaux tirés. Un faux monde ouvert. On pense pouvoir se promener librement, mais tout est clos. Tous les chemins sont obstrués, une route est fermée par une gigantesque palissade. Les portes sont closes. Un ravin sans fond scinde une ruelle. Un faux bac à sable : rien à faire ici. Il n’y a qu’une seule voie, qu’un seul passage, qu’il faut trouver. Seul compte ensuite la façon dont a été emprunté l’unique passage : ceci déterminera la fin du voyage.
La sentence ne vient pas d’un seul coup, la procédure y aboutit petit à petit.
Kafka, le procès, parole de l’abbé.
Shéol : le puits. Ceux qui auront parcouru Silent Hil 2 comprendront. Il y a ces moments dans Silent Hill, où il s’agit de sauter dans une fosse ignoble. Ou alors dans un trou du plancher, ou dans une bouche d’égout. Tout retour en arrière est alors définitivement compromis.
Shéol : la tombe commune de l’humanité. Tous au Shéol, sans distinction. Pas vraiment un au-delà. Ni une punition, ni une récompense. Le séjour des morts : Silent Hill. Shhh… Les lettres s’y retrouvent. S H.
Shhh… but not peaceful.
Que se passe-t-il lorsque l’âme se sépare du corps ? Elle entre directement en contact avec les essences spirituelles. Dont le corps la préservait jusque là.
Le corps est resté là où il est tombé. Sur le siège d’une voiture pour Harry (Silent Hill 1), devant une télévision pour James (l’âme de James croisera son corps mort dans les appartements de Wood Side, devant un écran neigeux).
Voici ce qu’écrit Adin Steinsaltz.
"En d’autres termes, l’âme se trouve maintenant entièrement dans le monde-domaine de ces Malakhim subversifs auxquels elle a, par ses fautes, donné vie.
Elle ne peut trouver aucun refuge lui permettant d’y échapper, car ces créatures entourent l’âme complètement et la punissent de les avoir créées d’un châtiment plein et juste. Aussi longtemps que la juste mesure de l’angoisse ne sera pas achevée, cette âme restera dans le Guehinom. Cela revient à dire que l’âme est punie non pas par quelque chose qui lui serait étranger, mais par la manifestation du mal qu’elle a elle-même créé, en fonction de son niveau et de son essence. C’est seulement une fois que l’âme aura traversé la maladie, le tourment et la douleur que lui occasionne l’existence spirituelle de ce mal qu’elle a elle-même produit, c’est alors seulement qu’elle pourra atteindre son niveau d’existence le plus élevé, conformément à son état originel et aussi à l’essence du bien qu’elle a créé."
La rose aux treizes pétales
Les frapper toutes, ces entités spirituelles, à coups de planche, de hache ou de barre de fer.

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